Алгоритм проектирования пользовательского уровня
Материал из Pocket Fallout для КПК на PDA PC PPC Mobile.
- Создать карту(ы) города (вид сверху). Рисовать луше на клеточном листике, где каждая клетка есть мнимый тайл
- Здания/объекты должны иметь начальные координаты (например левый верхний угол). Так же, должны быть указаны длины каждой стены в мнимых тайлах
- Так же на карте должны указаны все второстепенные объекты (фонари, трава, мусор, юниты)
- Каждый юнит должен иметь свое имя (идентификатор, на латинском)
- После того как разбросал юнитов, необходимо определиться с кем можно будет разговаривать, а кто просто будет случайно высказываться или вообще молчать
- Каждый диалог с юнитом должен быть оформлен в виде дерева. Структура дерева :
- Ветка вопроса + под ветки (максимум 5) ответов.
- На каждый ответ должен быть свой вопрос (новая ветка) и/или набор действий.
- Каждая ветка вопроса должна иметь свой уникальный идентификатор, кратный 10.
- Каждая "подветка" имеет идентификатор, значение идентификатор больше на (n + 1) идентификатора родительной ветви (см. рис). Рисовать такое дерево удобно в том же Excel. А потом этот файл выкладывать для удобства чтения/корректировки.