Алгоритм проектирования пользовательского уровня

Материал из Pocket Fallout для КПК на PDA PC PPC Mobile.

  1. Создать карту(ы) города (вид сверху). Рисовать луше на клеточном листике, где каждая клетка есть мнимый тайл
  2. Здания/объекты должны иметь начальные координаты (например левый верхний угол). Так же, должны быть указаны длины каждой стены в мнимых тайлах
  3. Так же на карте должны указаны все второстепенные объекты (фонари, трава, мусор, юниты)
  4. Каждый юнит должен иметь свое имя (идентификатор, на латинском)
  5. После того как разбросал юнитов, необходимо определиться с кем можно будет разговаривать, а кто просто будет случайно высказываться или вообще молчать
  6. Каждый диалог с юнитом должен быть оформлен в виде дерева. Структура дерева :
    1. Ветка вопроса + под ветки (максимум 5) ответов.
    2. На каждый ответ должен быть свой вопрос (новая ветка) и/или набор действий.
    3. Каждая ветка вопроса должна иметь свой уникальный идентификатор, кратный 10.
    4. Каждая "подветка" имеет идентификатор, значение идентификатор больше на (n + 1) идентификатора родительной ветви (см. рис). Рисовать такое дерево удобно в том же Excel. А потом этот файл выкладывать для удобства чтения/корректировки.


Изображение:Dialog_tree.gif

Личные инструменты