Правила создания конфигурационных файлов для анимаций
Материал из Pocket Fallout для КПК на PDA PC PPC Mobile.
К каждому из видов анимированных изображений должен прилагаться конфигурационный файл с именем :
<имя_оружия>_<текущие_состояние >.cfg
Каждый конфигурационный файл изображений является текстовым. И может содержать ниже следующие параметры.
Примечание: Восклицательным знаком "!" отмечены обязательный параметры.
- frames_count=Количество кадров в изображении (тип данных : Number) (!)
- move_offset=Смещение персонажа по осям X;Y при перемещении (в пикселях) (тип данных : Number). Формат записи :
move_offset={x,y}
- animation_sleep=Задержка перед отображением каждого кадра (в мили секундах) (тип данных : Number) (!)
- sprite_sound=Имя звукового файла (без расширения), который будет проигран во время отрисовки анимации. <Строка, заключенная в фигурные скобки> (не обязательный параметр) (тип данных : String)
- foward_sound=Имя звукового файла (без расширения), который будет проигран во время отрисовки анимации от начального кадра к конечному (тип данных : String)
- backward_sound=Имя звукового файла (без расширения), который будет проигран во время отрисовки анимации от конечного кадра к начальному. <Строка, заключенная в фигурные скобки> (не обязательный параметр) (тип данных : String)
- legs_offset=список смещений центра спрайта (ног юнита) от центра мнимого тайла. В формате :
legs_offset={x,y для северо-востока;x,y для востока;
x,y для юго-востока;...;x,y для северо-запада}
- action_frame=Предназначен для указания кадра, с которого начнется корректное реагирование логики программы на отображаемую анимацию. Например : кадр самой отдаленной точки кулака - сигнал к началу расчета повреждения (тип данных : Number). Формат записи :
action_frame=<кадр_на_котором_началось_фактическое_действие>
[править]
Пример. Файл noweapon_wait.cfg
frames_count=12
move_offset={5;3}
animation_sleep=150
sprite_sound={human_noweapon_wait}