Правила формирования изображений спрайтов
Материал из Pocket Fallout для КПК на PDA PC PPC Mobile.
Содержание |
Как оформлять изображения спрайтов
Все изображения в игре должны содержаться в графическом формате GIF (желательно с индексированной палитрой - чтобы меньше занимали места). Глубина цвета изначального изображения - 16 бит. В качестве "прозрачного" цвета используется цвет RGB = (255, 0, 255). Анимированные изображения (т.е. изображения у которых есть несколько кадров) должны иметь конфигурационный файл, описывающий количество кадров и другие параметры (см. Соглашения, принимаемые при именовании изображений).
Ширина каждого кадра, в приделах одного файла, должна быть единая ! Ширина кадра выбирается по максимально широкому кадру (который присутствует в графическом файле). Изображения во всех остальных кадрах должны быть отцентрированы, относительно максимальной ширины, так чтобы во время анимации они (изображения) корректно отображались. В большинстве случаев - просто по средине кадра. Высота изображения (высота каждого кадров), также выбирается по самому высокому кадру, который присутствует в текущем файле.
Порядок кадров в файле должен соответствовать следующему правилу :
Для изображений, которые описывают следующие стороны света :
southeast (юго-восток), east (восток), northeast (северо-восток);
первый кадр должен находится слева и отсчет будет вестись с лева на право.
А для всех остальных сторон света - первый кадр находится справа, и отсчет ведеться с права на лево (см. рис. ниже), т.е. зеркально отображены.
Это сделано для ускорения подготовки изображений - если никакой информации при зеркальном отражении не искажается (например число "13" в зеркальном отображении - уже "31"), то можно попросту отобразить зеркально по горизонтали исходное изображение и получить изображение для новой стороны (см. рис. ниже)
Рисунок1. Пример направления кадров для юго-востока
Рисунок2. Пример направления кадров для юго-запада
Соглашения, принимаемые при именовании изображений
Изображения персонажей должны быть помещены в папку Graphics\objects\, в подкаталог c именем персонажа.
Каждый вид действий должен иметь 6 состояний :
- северо-восток(northeast)
- восток(east)
- юго-восток (southeast)
- юго-запад (southwest);
- запад(west)
- северо-запад (northwest)
записанных в виде отдельных графических файлов.
Имя каждого файла должно состоять из следующих компонент :
<имя_оружия>_<текущие_состояние >_<сторона_света>.gif
Где :
- <сторона_света> - Суффиксы, характеризующие сторону света :
восток(E), запад(W), северо-восток (NE), северо-запад (NW), юго-восток(SE), юго-запад (SW);
- <имя_оружия> - имя файла оружия. Задается при помощи команды (MapObject.SetFileNameForUnit). Если юнит без оружия, необходимо использовать ключевое слово noweapon;
- <текущие_состояние > - отображаемое состояние юнита. В текущей версии реализованы следующие виды состояния персонажа (см. Описатели действий объектов карты)
Пример
Graphics\objects\warrior\noweapon_wait_E.gif - изображение безоружного юнита в состоянии ожидания. Юнит направлен на восток;
Graphics\objects\warrior\noweapon_walk_NW.gif - изображение безоружного юнита в состоянии движения. Юнит направлен на северо-запад;
Graphics\objects\warrior\spear_wait_E.gif - изображение юнита, вооруженного копьем. Юнит направлен на восток
Примечание
Состояния wait и walk должны существовать обязательно !
См. также
ActionStrings
Особенности построения стен
Основные правила и понятия движка Pocket F.A.L.L.O.U.T.
Правила создания конфигурационных файлов для анимаций