Разработка модов. Глава 1
Материал из Pocket Fallout для КПК на PDA PC PPC Mobile.
Содержание |
Основные теоретические данные о локациях
См. начало публикации в Разработка модов. Введение.
Каждая отдельная локация должна располагаться в отдельной папке
Resource\maps\<имя_карты>
Причем <имя_карты> должно быть на латинице и желательно в виде английского слова. Проект международный и каждый из модов может дорабатываться, переводиться (локализоваться) на любые языки. И сами понимаете, для людей из той же Испании, будет не ясным, что означает слово «Pustynya».
Скрипты
Каждая папка, описывающая локацию, должна содержать 3 основных PFSL-скрипта:
- map_build.pfs – скрипт, который выполняет создание самой локации (создает поверхность, создает юнитов, распределяет инвентарь). Данный скрипт выполняется только при входе на локацию и после исполнения – удаляется из памяти.
- unit_events.pfs – скрипт, который обрабатывает все события, которые сгенерировали юниты и объекты на карте. В данном скрипте создаются все обработчики для организации разговоров, задания квестов, логики реагирования некоторых объектов (например – открытие/закрытие дверей, ловушки).
- map_events.pfs - скрипт, который обрабатывает все события, которые сгенерировала текущая локация (случайное событие, начало/конец боя, вызов карты мира или другой локации, в зависимости от точки выхода).
См. также «Предопределенные процедуры и функции (события)»
Шаблоны вышеописанных скриптов можно найти в папке Resource\maps\examples\template\.
Исходные тексты карт, которые вошли в официальный релиз можно найти в папке Resource\maps\examples\source_maps\ .
Дополнительные ресурсы карты
Кроме того, рядом с этими 3-мя скриптами могут находиться дополнительные txt-файлы :
- description.txt – Файл с текстовым описанием объектов на текущей локации (сообщения, которые появляются, когда герой смотрит на тот или иной объект, типа : «Маленькая кучка камней»).
Данный файл содержит список строк, в формате :
{числовой_идентификатор}={строковое сообщение}
Ссылка на конкртеное сообщение для каждого объекта, устанавливается методом SetDescription(<идентификатор>) класса MapObject. Кроме того, в данном файле описываются строковые представления имен объектов (например – «Отшельник», «Гопник»). Строковое представление (заголовок) объекта устанавливается при помощи метода SetTitle(<идентификатор>) класса MapObject.
- dialog_<строковой_идентификатор_юнита>.txt – Файл, который содержит весь диалог героя с юнитом, идентификатор которого <строковой_идентификатор_юнита>. Формат представления данных в файле, такой же как и в description.txt
См. также
Особенности строения игровой карты уровня
Основные правила и понятия движка Pocket F.A.L.L.O.U.T.
Класс MapBuilder
Класс MapObject
Разработка модов
Для дальнейшего ознакомления с материалом по разработке модов используйте нижеприведённую ссылку:
Разработка модов. Глава 2
Чтобы попасть в другие разделы материала кликните по любой из следующих ссылок:
Разработка модов. Введение
Разработка модов. Глава 3
Разработка модов. Глава 4